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我从我们的游戏中学到的东西是“非常负面的”蒸汽评级

每日快讯
2019
09-25
16:06
作者:amin

能够接受,引导和实施对批评的回应可以说是创作过程中最重要的部分。

我的名字是Nicholas Laborde,我在路易斯安那州的Lafayette开办了一家名为Raconteur Games的独立工作室。我创办了这家公司,拥有一群非常聪明,才华横溢的人,他们有着讲故事的愿景,而我们的第一部游戏“关闭秩序”是我们实现这一愿景的第一步。

然而,这是我们的第一场比赛。由于缺乏经验,我们犯了很多错误。我们试图做很多不同的事情,其中许多可能不是最适合游戏的。

最终,我们制作了一款我们曾经(并且仍然感到自豪)的产品,但我们的工作感到自豪并不一定意味着世界会喜欢它(有时会吞下一个难以接受的药丸)。

我们的游戏发起了针对无数技术问题的负面反馈,这些问题是我们小团队和有限的游戏测试池无法预测的。有一次,我们的游戏陷入了“极端负面”的局面。在Steam上评级,这可能是一个突破点。

但事实并非如此。

这是我们的故事。这不是一个我们有某种神奇的“胜利”的故事。最终或我们突然实现了我们最疯狂的梦想 - 远非如此。没有多少人会急切地想要讨论一个可怕的形象,即使只是短暂的时间,但我很乐意与你分享这一时刻。

这是一项我希望向您传授的经验,您可以申请自己的项目,这样您就可以从我们的错误中吸取教训,改进流程,并提醒您,保持这种行业至关重要。早期访问

我们旅程的这一部分始于2015年8月7日,这是我人生中最令人振奋的日子之一。我们通过Steam Early Access推出了Close Order,前几次评论都是积极的。人们指出了我们的技术和设计问题,但可以看到我们想要实现的目标,因此,相信游戏的未来。

在接下来的几个月里,我们这样做了,所以非常需要修复关闭订单。我们改变了一些重要的事情:

重新设计了游戏的前五个级别(移动所有级别之外的故事,实质上 - 范式转换)彻底废弃并重建所有敌人的AI系统重新分配和重新调整核心机制如何集成到游戏中(解锁扩展的能力)

这些变化很难,令人筋疲力尽,并将我们的游戏推向了极限。在最好的方式和非常积极的原因下,我们创造了一种裂缝开始在我们的设计中出现的情况。

为了加重伤害,我们在2016年1月21日完整发布日期前几周开始收到Steam评论。大致在12月底和1月初,我们的评分进入了;混合"由于新玩家离开评论而涌入的类别。

请注意,从那时起,从11月到1月,我们正在进行1.0版更新,这将使我们退出Early Access。这是我们自游戏发布以来没有更新的最长时期,这是一个风险 - 更是如此,因为我们最终得到了大量的玩家,其中许多人留下负面评论主要是关于已经(或者是关于)的问题将来修正即将发布的更新。

这是迄今为止我(以及我们团队)精神毅力的最大考验。我们的游戏图像因“大多数积极”而恶化。至少需要处于“混合”状态状态,这几乎是在一夜之间发生的。

有一次,它转移到“大部分为负”。

发射

在发布期间,我们遇到了非常类似的情况。我们吸引了大量新玩家,其中许多都留下了负面评论。

然而,这一次,我们正在经历许多人在这么多不同类型的硬件上玩游戏的经典游戏行业经验,我们没有预料到的每一个可能的问题突然暴露出来,与破坏性的力量不同被引爆的核武器。

我将列出我们发现的一些我最喜欢的问题:

一次令人讨厌的内存泄漏,每次你在你的舰队中创建一艘船时就增加了2mb的RAM使用率(在一个你可以拥有多达40艘船并且每隔几秒就会丢失并重新添加它们的游戏中......)。在全屏模式下UI缩放问题,甚至玩家甚至无法选择级别或看到HUD。一个令人头疼的模糊的错误,不允许一些 - 不是所有 - 玩家开始

能够接受,引导和实施对批评的回应可以说是创作过程中最重要的部分。

我的名字是Nicholas Laborde,我在路易斯安那州的Lafayette开办了一家名为Raconteur Games的独立工作室。我创办了这家公司,拥有一群非常聪明,才华横溢的人,他们有着讲故事的愿景,而我们的第一部游戏“关闭秩序”是我们实现这一愿景的第一步。

然而,这是我们的第一场比赛。由于缺乏经验,我们犯了很多错误。我们试图做很多不同的事情,其中许多可能不是最适合游戏的。

最终,我们制作了一款我们曾经(并且仍然感到自豪)的产品,但我们的工作感到自豪并不一定意味着世界会喜欢它(有时会吞下一个难以接受的药丸)。

我们的游戏发起了针对无数技术问题的负面反馈,这些问题是我们小团队和有限的游戏测试池无法预测的。有一次,我们的游戏陷入了“极端负面”的局面。在Steam上评级,这可能是一个突破点。

但事实并非如此。

这是我们的故事。这不是一个我们有某种神奇的“胜利”的故事。最终或我们突然实现了我们最疯狂的梦想 - 远非如此。没有多少人会急切地想要讨论一个可怕的形象,即使只是短暂的时间,但我很乐意与你分享这一时刻。

这是一项我希望向您传授的经验,您可以申请自己的项目,这样您就可以从我们的错误中吸取教训,改进流程,并提醒您,保持这种行业至关重要。早期访问

我们旅程的这一部分始于2015年8月7日,这是我人生中最令人振奋的日子之一。我们通过Steam Early Access推出了Close Order,前几次评论都是积极的。人们指出了我们的技术和设计问题,但可以看到我们想要实现的目标,因此,相信游戏的未来。

在接下来的几个月里,我们这样做了,所以非常需要修复关闭订单。我们改变了一些重要的事情:

重新设计了游戏的前五个级别(移动所有级别之外的故事,实质上 - 范式转换)彻底废弃并重建所有敌人的AI系统重新分配和重新调整核心机制如何集成到游戏中(解锁扩展的能力)

这些变化很难,令人筋疲力尽,并将我们的游戏推向了极限。在最好的方式和非常积极的原因下,我们创造了一种裂缝开始在我们的设计中出现的情况。

为了加重伤害,我们在2016年1月21日完整发布日期前几周开始收到Steam评论。大致在12月底和1月初,我们的评分进入了;混合"由于新玩家离开评论而涌入的类别。

请注意,从那时起,从11月到1月,我们正在进行1.0版更新,这将使我们退出Early Access。这是我们自游戏发布以来没有更新的最长时期,这是一个风险 - 更是如此,因为我们最终得到了大量的玩家,其中许多人留下负面评论主要是关于已经(或者是关于)的问题将来修正即将发布的更新。

这是迄今为止我(以及我们团队)精神毅力的最大考验。我们的游戏图像因“大多数积极”而恶化。至少需要处于“混合”状态状态,这几乎是在一夜之间发生的。

有一次,它转移到“大部分为负”。

发射

在发布期间,我们遇到了非常类似的情况。我们吸引了大量新玩家,其中许多都留下了负面评论。

然而,这一次,我们正在经历许多人在这么多不同类型的硬件上玩游戏的经典游戏行业经验,我们没有预料到的每一个可能的问题突然暴露出来,与破坏性的力量不同被引爆的核武器。

我将列出我们发现的一些我最喜欢的问题:

一次令人讨厌的内存泄漏,每次你在你的舰队中创建一艘船时就增加了2mb的RAM使用率(在一个你可以拥有多达40艘船并且每隔几秒就会丢失并重新添加它们的游戏中......)。在全屏模式下UI缩放问题,甚至玩家甚至无法选择级别或看到HUD。一个令人头疼的模糊的错误,不允许一些 - 不是所有 - 玩家开始

能够接受,引导和实施对批评的回应可以说是创作过程中最重要的部分。

我的名字是Nicholas Laborde,我在路易斯安那州的Lafayette开办了一家名为Raconteur Games的独立工作室。我创办了这家公司,拥有一群非常聪明,才华横溢的人,他们有着讲故事的愿景,而我们的第一部游戏“关闭秩序”是我们实现这一愿景的第一步。

然而,这是我们的第一场比赛。由于缺乏经验,我们犯了很多错误。我们试图做很多不同的事情,其中许多可能不是最适合游戏的。

最终,我们制作了一款我们曾经(并且仍然感到自豪)的产品,但我们的工作感到自豪并不一定意味着世界会喜欢它(有时会吞下一个难以接受的药丸)。

我们的游戏发起了针对无数技术问题的负面反馈,这些问题是我们小团队和有限的游戏测试池无法预测的。有一次,我们的游戏陷入了“极端负面”的局面。在Steam上评级,这可能是一个突破点。

但事实并非如此。

这是我们的故事。这不是一个我们有某种神奇的“胜利”的故事。最终或我们突然实现了我们最疯狂的梦想 - 远非如此。没有多少人会急切地想要讨论一个可怕的形象,即使只是短暂的时间,但我很乐意与你分享这一时刻。

这是一项我希望向您传授的经验,您可以申请自己的项目,这样您就可以从我们的错误中吸取教训,改进流程,并提醒您,保持这种行业至关重要。早期访问

我们旅程的这一部分始于2015年8月7日,这是我人生中最令人振奋的日子之一。我们通过Steam Early Access推出了Close Order,前几次评论都是积极的。人们指出了我们的技术和设计问题,但可以看到我们想要实现的目标,因此,相信游戏的未来。

在接下来的几个月里,我们这样做了,所以非常需要修复关闭订单。我们改变了一些重要的事情:

重新设计了游戏的前五个级别(移动所有级别之外的故事,实质上 - 范式转换)彻底废弃并重建所有敌人的AI系统重新分配和重新调整核心机制如何集成到游戏中(解锁扩展的能力)

这些变化很难,令人筋疲力尽,并将我们的游戏推向了极限。在最好的方式和非常积极的原因下,我们创造了一种裂缝开始在我们的设计中出现的情况。

为了加重伤害,我们在2016年1月21日完整发布日期前几周开始收到Steam评论。大致在12月底和1月初,我们的评分进入了;混合"由于新玩家离开评论而涌入的类别。

请注意,从那时起,从11月到1月,我们正在进行1.0版更新,这将使我们退出Early Access。这是我们自游戏发布以来没有更新的最长时期,这是一个风险 - 更是如此,因为我们最终得到了大量的玩家,其中许多人留下负面评论主要是关于已经(或者是关于)的问题将来修正即将发布的更新。

这是迄今为止我(以及我们团队)精神毅力的最大考验。我们的游戏图像因“大多数积极”而恶化。至少需要处于“混合”状态状态,这几乎是在一夜之间发生的。

有一次,它转移到“大部分为负”。

发射

在发布期间,我们遇到了非常类似的情况。我们吸引了大量新玩家,其中许多都留下了负面评论。

然而,这一次,我们正在经历许多人在这么多不同类型的硬件上玩游戏的经典游戏行业经验,我们没有预料到的每一个可能的问题突然暴露出来,与破坏性的力量不同被引爆的核武器。

我将列出我们发现的一些我最喜欢的问题:

一次令人讨厌的内存泄漏,每次你在你的舰队中创建一艘船时就增加了2mb的RAM使用率(在一个你可以拥有多达40艘船并且每隔几秒就会丢失并重新添加它们的游戏中......)。在全屏模式下UI缩放问题,甚至玩家甚至无法选择级别或看到HUD。一个令人头疼的模糊的错误,不允许一些 - 不是所有 - 玩家开始

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THE END

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